?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Здесь выложу полностью текстом свой доклад на семинар (в черновике, специально текст не правила).
А также здесь выложены видеозаписи всех докладов: https://vk.com/event171132061 (это записи Хэлки Ровенион, которая делала трансляцию в свой журнал "Зеленый свитер"; потом должна быть еще запись Любелии).
А здесь текст доклада Хэлки Ровенион: https://vk.com/@bakumatsu_rpg-evrei-yaponcy-i-fiziki
(мне кажется, это все должно быть видно всем, даже если нет аккаунта вконтакте).

И собственно мой доклад текстом. "Опыт осмысления тоталитаризма ХХ века на примере ролевой игры "Свободная зона"

Трагический опыт тоталитарных и авторитарных режимов ХХ века до сих пор по-настоящему не осмыслен, несмотря на огромное количество изданной литературы по теме: документальной, научной, публицистической, художественной, несмотря на множество снятых кинофильмов – тема все-таки продолжает вызывать острый интерес. Одна из самых сложных спорных тем в этой связи, которая только в последнее время начинает обсуждаться по-настоящему – это менталитет и поведение рядового человека под властью авторитарного режима. Мы заинтересованы как можно лучше понять взаимодействие рядового человека и власти именно для того, чтобы стараться не повторить этот трагический опыт. Что представляет собой повседневная жизнь человека в таком обществе? Какие механизмы воздействуют, заставляя обычного жителя смириться с ситуацией или, наоборот, восстать против нее?

Мы попытались осмыслить этот опыт через ролевую игру. Надо сказать, что тема игр по истории ХХ века до сих пор многими воспринимается крайне неоднозначно. С одной стороны, сложность обсуждения темы связана с крайне травмирующим опытом, причем достаточно недавним, еще не ставшим полностью академической историей. Это живая память поколений, история наших дедушек и бабушек. Еще живы последние свидетели и дети свидетелей, еще живы механизмы устной передачи информации. Эти раны еще не отболели по-настоящему. С другой стороны, тематика Второй мировой войны и тоталитарных режимов подвергается острой политизации, причем разные политические силы склонны использовать трагические жертвы века в своих собственных интересах. Еще одна проблема связана с тем, что на игре неизбежно встает проблема отыгрыша насилия – физического и психологического, жестокости, большого количества жертв, и это ставит вопросы о психологической безопасности участников, о тех рамках, в которых мы готовы работать для того, чтобы не превратить ролевую игру с одной стороны в аналог Стэнфордского эксперимента (или печально известного «Сильм-Экстрима»), а с другой стороны – в профанацию темы. Когда мы говорим о существовании человека под властью авторитарного режима, обычно упоминается так называемый «Стокгольмский синдром». Человек, ощущая себя слабым, беспомощным и бессильным, постепенно сживается с ситуацией рядового, повседневного насилия (которое поначалу не кажется слишком страшным и ужасным и усиливается постепенно) и начинает воспринимать ситуацию как нормальную. И это лишает его всякой воли к сопротивлению. Должна накопиться какая-то критическая масса, какой-то толчок, который возможно затронет лично человека или его близких, чтобы такой рядовой обыватель начал осознавать происходящее как ненормальное и искать пути для индивидуального или коллективного сопротивления в рамках своих сил и возможностей.

Надо сказать, что у нашей мастерской группы был опыт работы с сюжетом, в некотором роде подобным: это игра по мотивам Толкина «Оскверненный Шир-2006», в которой моделировалась ситуация последних глав «Властелина колец». Мы помним сюжет первоисточника: сарумановские орки пришли хозяйничать в Шир, но большинство жителей, считая себя маленькими и слабыми, терпеливо сносило их выходки, и лишь единицы решились на активное или хотя бы пассивное сопротивление насильникам. Понадобилось возвращение Хранителей, чтобы переломить настроения хоббитов и совместным восстанием прогнать наглых чужеземцев. Этот игровой опыт оказался по тогдашним временам не самым удачным, так как нам не удалось создать атмосферу безвольного принятия: многие хоббиты побежали в героические партизаны еще задолго до прихода Хранителей, что на наш взгляд несколько нарушало логику сюжета. Проблема отыгрыша подобных сюжетов связана отчасти с тем, что в игре быть героем гораздо проще, чем в реальной жизни: ведь игровой персонаж, в отличие от реального человека, ничем по-настоящему не рискует.

Спустя десять лет мы захотели уже на реальном историческом материале вернуться к проблематике Стокгольмского синдрома и его преодоления, так как нам казалось, что в последние годы это становится особенно актуальным. При выборе конкретного исторического сюжета, подходящего под задуманную концепцию, мы обратили внимание на историю Франции в годы Второй мировой войны. В некотором роде это история поразительная в своем трагизме и одновременно в своей динамике. Как известно, Франция была побеждена в очень короткий срок, частично оккупирована и при этом в самой Франции было сформировано формально самостоятельное авторитарное правительство маршала Петэна, по факту быстро ставшее марионеткой в руках нацистов. При этом на первый взгляд кажется удивительным то, что большая развитая страна, народ которой на протяжении последних полутора веков многократно вставал на баррикады против собственных властей, та Франция, которая долгие годы была для многих символом свободы – как могло случиться, что именно этот народ с такой легкостью лег под иностранного захватчика и под местный авторитарный режим? В первые два года во Франции практически не было никакого сопротивления, более того – большинство населения поддерживало власть маршала Петэна, считая ее спасением от худших бедствий. Первоначальные чувства шока, унижения, бессилия оказались слишком сильными и буквально парализовали население, а кроме того, новая власть (особенно в неоккупированной зоне) не только не казалась поначалу слишком страшной, но еще и активно играла на тех самых патриотических чувствах обывателя, которые были ущемлены позорным военным поражением. С другой стороны, жизнь рядового обывателя сначала практически не поменялась: в этот период во Франции кровь не лилась рекой, здесь не было массовых расстрелов, лагерей уничтожения, жесткой дискриминации местного населения. Репрессивные законы правительства Петэна по отношению к отдельным группам населения – евреям, коммунистам, масонам, иностранцам – поначалу носили исключительно экономический характер, постепенно вытесняя неугодных из активных сфер жизни, из бизнеса, из профессий; и всем прочим жителям, не задетым очередным законом, было слишком легко не задумываться о том, насколько это их может коснуться. Психологически человеку проще смириться с ежедневно наблюдаемой мелкой несправедливостью, чем с откровенной жестокостью. Однако постепенно настроения в стране стали меняться. В ответ на усиливающееся движения Сопротивления местные и оккупационные власти начали увеличивать репрессии. Впоследствии, как известно, вся территория страны была оккупирована нацистами, и с этого момента в стране развернулось активное движение Сопротивления, которое привело под конец к массовому народному восстанию и освобождению страны, причем во многих районах без помощи союзных войск. Вот именно этот вектор развития общества нам хотелось обыграть в ролевой модели: от крайнего падения, шокового состояния, разобщенности, принятия ситуации и попытки примириться с ней и выжить – до осознания своей личной персональной ответственности за судьбу свою, близких, своего города, страны в целом, до осознанного коллективного сопротивления.

Для этого нам пришлось вместить в сутки ролевой игры довольно большой отрезок исторического времени: четыре с лишним года, плотно наполненных реальными событиями, причем мы хотели максимально точно воспроизвести настоящую хронологию и не сводить ее к легендарике. Такой подход имел свои достоинства и недостатки: с одной стороны, мы получили очень плотное действие практически без провисов, с другой – из-за очень большого количества событий игроки не всегда успевали по-настоящему прожить ситуации и отреагировать на них.

Поскольку основной фокус игры должен был сосредоточиться на жизни рядовых людей, на выборе, который совершает простой обыватель - для наших целей была выбрана модель «провинциальный город». Мы придумали небольшой развивающийся город на юге Франции в Пиренеях, назвали этот вымышленный город символичным названием «Шуа» - «Выбор», и с помощью игроков населили этот город жителями разных профессий, социальных слоев и политических взглядов, ориентируясь на реальную картину жизни Франции 1930-х годов. Здесь был и богатый аристократ-землевладелец, поддерживающий нацистов, и предприимчивый местный предприниматель – король «черного рынка», и коммунистическая ячейка на заводе, и типичное французское городское кафе, местная полиция и администрация, публичный дом, католический монастырь, разнообразные осевшие во Франции иностранцы, и многие другие характерные для Франции тех лет приметы. Здесь хотелось бы сказать о проблемах жесткого и свободного сюжета на исторических играх. Наша мастерская группа не очень любит то, что называется полностью свободным сюжетом или, иначе, альтернативной историей. Обычно мы отталкиваемся от того, что нам интереснее понять, почему было именно так, а не иначе, нежели менять ход исторического процесса. Поэтому основной ход исторических событий, происходящих как бы «за кадром» нашего провинциального городка – это те рамки сюжета, которые мы задали. Изменить ход мировой истории невозможно. Но при этом каждый житель города свободен в своем выборе, и мы до последних минут игры заранее не знали о том, как сложатся судьбы наших придуманных персонажей. Любой житель города имел возможности служить нацистам или Петэну, примкнуть к активному или пассивному сопротивлению, пытаться жить жизнью мирного обывателя, пытаться усидеть на нескольких стульях и все это иногда в очень причудливых сочетаниях. Нам было интересно, как для себя лично, в какой точке каждый участник событий начинает понимать, что в его городе и стране что-то пошло не так и как он для себя будет обосновывать свою активную или пассивную позицию. Иногда после игры мы получали упреки в том, что она была ориентирована на «героев», на активных участников Сопротивления. Но это совершенно неверно. Мы не случайно выбрали для старта игровых событий точку еще до начала военных действий, поэтому и не могли в большинстве случаев заранее знать о том, кто станет героем сопротивления, кто – активным или пассивным коллаборационистом. Само по себе французское движение Сопротивления – в некотором роде уникальное историческое явление в годы Второй мировой войны. Начавшись с деятельности разрозненных слабых групп и одиночек, впоследствии Сопротивление во Франции объединило совершенно разнородные силы, людей очень разных политических взглядов, религий, национальностей: от французских коммунистов до правых националистов, от русских монархистов до испанских анархистов. Понадобилось около трех лет шока, оккупации, унижения для того, чтобы люди осознали возможность и необходимость единства действий, чтобы они поняли, что вот сейчас перед ними есть один главный общий враг, от которого нужно избавиться, а все остальные отношения можно будет выяснить позже. Каким-то удивительным образом, несмотря на многочисленные разногласия и конфликты, этим очень разным политическим силам в Сопротивлении под конец войны все-таки удавалось взаимодействовать (гораздо лучше, чем во многих других оккупированных странах Европы). Моделируя игру, мы были заинтересованы не в том, чтобы заранее расставить людей, так сказать, «по своим местам», а чтобы дать возможность персонажам самоорганизоваться игровыми средствами. Естественно, зная и реальную историческую ситуацию, и игровой кастинг, мы могли предполагать, как в игре будут складываться основные центры Сопротивления. Но мы специально заложили противоречия между персонажами так, чтобы взаимодействие поначалу было не самым простым. Вот, например, военный завод. На заводе есть управляющий-социалист, инженер-белоэмигрант, ячейка французских коммунистов – которые в стартовой точке игры находятся в разброде и шатаниях, испанская анархистка-беженка, впоследствии к ним присоединяется польская беженка-радиоинженер. Можно предположить, что все эти люди потенциально станут противниками петэновского и нацистского режимов. Но поначалу между собой они отнюдь не товарищи, скорее совсем наоборот. И прежде, чем они научатся доверять друг другу и взаимодействовать, они успеют наломать немало дров. Важным положительным опытом игры для нас оказалось то, что без всяких мастерских рельсов мы фактически смоделировали практически реальную историческую ситуацию: наше игровое Сопротивление оказалось таким же пестрым и сложным по составу, так же трудно шло навстречу друг другу и так же беззаветно сражалось и погибало в конце. Благодаря тому, что нам удалось смоделировать живой город, в котором персонажи были не только героями, но и в первую очередь просто людьми, опутанными многочисленными человеческими связями – семейными, товарищескими, деловыми и др. – нам удалось, как нам кажется, в значительной степени преодолеть ту проблему, с которой столкнулись двенадцать лет назад на «Оскверненном шире». На «Свободной зоне» стать героем было нелегко, а героизм обходился недешево. При этом разброс поведенческих реакций оказался гораздо шире выбора между «героическими партизанами» и «трусливыми коллаборационистами».

Надо сказать, что контингент игроков на «Оскверненном Шире» и на «Свободной зоне» был частично один и тот же (хотя к некоторому нашему удивлению на «Свободную зону» заявлялось много совершенно новых и незнакомых нам людей, в том числе тех, кого нам раньше было трудно представить на играх «Бобрового утеса»). Не только мастерская группа повзрослела на 12 лет, но и часть наших игроков тоже повзрослела. Нам хотелось сделать игру не только и не столько про Сопротивление, сколько про оккупацию – эта проблематика больше и шире. И основной акцент в игре был, можно сказать, не о том, как стать героем, а о том, как остаться человеком в условиях бесчеловечной системы. Возвращаясь к вопросу о том, что многим до сих пор сложно играть в события ХХ века, особенно в такие сложные и трагические. Выбирая местом действия Францию – а не, например, СССР – мы с одной стороны хотели избежать чрезмерной политизации, с другой – придать действию тот необходимый градус отстраненности, который позволяет людям в «это играть». Как уже сказано, потребность в осмыслении истории ХХ века в том числе методами ролевых игр есть, она растет, и игр на эти темы будет, по-видимому, становиться все больше и больше по мере смены поколений, так как для младших игроков дистанция между ними и событиями становится все дальше и дальше. Еще десять-пятнадцать лет назад «Свободная зона» скорее всего была бы невозможна, сегодня она оказалась не просто возможной, но и востребованной. И все таки нам до сих пор кажется, что есть темы, которые лучше не трогать, а если трогать – то очень бережно и осторожно. Пожалуй, самой «экстремальной» игрой такого рода за последние пару лет стала питерская «Блок Ада». Удивительно не только то, что сделать такую игру оказалось возможным – и не где-нибудь, а в Петербурге, то есть прямо ножом по живому. Удивительно то, что именно сегодня эти игры – в отличие от сетевых политических диспутов – способствуют объединению, а не размежеванию, сближению картин мира, максимально бережному осмыслению трагических событий.

Как известно, на «Свободной зоне» тоже оказалась всерьез затронута тема крайне трагическая – тема Холокоста. После игры некоторые игроки даже говорили о том, что игра получилась в первую очередь о Холокосте. Надо сказать, что хотя тематика Холокоста в игру естественным образом закладывалась, но все-таки изначально это не планировалось главной темой. Но, видимо, отчасти действительно так получилось.
Когда мы только начинали планировать игру, то одна из первых мыслей у нас была - как играть в Холокост? И вопрос у нас был не только потому, что нельзя, страшно, кощунство и проч. У нас, как у ролевых мастеров, была проблема именно с ролевым моделированием. Потому что нам хотелось по возможности избежать по максимуму персонажей в ролях пассивных страдательных жертв, когда персонаж практически лишен возможности какого-либо выбора и ему, в сущности, не во что играть. Например, заявляется игрок евреем - и по результатам такой персонаж либо быстро погибает и выходит из игры, либо всю игру сидит в чьем-нибудь "подвале". Он не субъект игрового действия, он объект. Сам он практически не играет - в него играют. Для игры, для моделирования игрового пространства это крайне плохая ситуация. От этого нужно было уходить. В данном случае нам помогла выбранная историческая точка и ее реалии. Я, скажем, до сих пор не знаю, как это можно было бы сыграть на материале Восточной Европы. Мы сказали - хорошо, тут у нас не Польша, а Франция. Местные евреи в основном ассимилированные, у многих французские имена и фамилии, родной французский язык, далеко не все исповедуют иудаизм, а многие, особенно всякие полукровки и квартероны, сами едва помнят о своем еврейском происхождении.
Поэтому мы заявили: вот небольшой, но быстро развивающийся пограничный город. В этом городе нет еврейской общины, нет синагоги. А евреи и разные полукровки, конечно, есть. Но на них, как правило, не написано большими буквами, что они евреи. Не то, чтобы до войны это был страшный секрет - но, в общем, и повода кричать об этом на каждом углу тоже нет. Когда новые власти начинают вводить антиеврейское законодательство, то одна из проблем упирается в то, что большинство населения - включая по крайней мере часть местной полиции и администрации - сами толком не знают, кто тут евреи. Это одна сторона медали.
А другая сторона заключалась в том, что опять-таки исходя из исторических реалий местное законодательство Виши (на которое позже начинает накладываться нацистское немецкое законодательство) крайне расплывчато в своих формулировках. Эти формулировки все время меняются, то определяют еврея по "расе", то по религии, то по бабушке, то по дедушке, то только с иностранным гражданством, а потом уже и с французским, а если предприятие находится "под преобладающим еврейским влиянием" - то читай, что это любое предприятие, которое по какой-то причине стало неугодно. То есть по факту система создавала ощущение крайней неустойчивости: с одной стороны, неизвестно, кто здесь евреи - а с другой стороны, при желании евреем можно объявить практически каждого (Апофеозом было, когда мы мастерским произволом объявили евреем местного начальника полиции - ярого антисемита, сотрудничавшего с нацистами. Мы коварно нашли ему в "архивах" еврейскую прабабушку и инициировали расследование)
Таким образом, "еврей" превращался не в этническое понятие, а в политическое. Любой неугодный или просто случайно подвернувшийся под руку (потому что, например, у немцев "план горит", а реальных евреев в городе уже не осталось или остались такие, которых сами немцы по ряду своих причин не трогают) может стать евреем.
И вот на этой системе в значительной степени оказалась построена игра. Она заставляла людей играть не просто в пассивную жертву, а самоопределяться и делать свой собственный выбор. Кто я? С кем я? Какой я на самом деле национальности? На чьей я стороне? Что я могу сделать для себя и для других?

И здесь еще раз нужно вернуться к проблеме «стокгольмского синдрома» и поведения человека при авторитарном режиме. Нам хотелось рассказать историю о том, что не существует так называемой «коллективной ответственности». Но всегда существует личная, индивидуальная ответственность человека – включая ответственность за собственную пассивность, бездействие, незнание. Легко играть «героя», сложно играть «винтика системы», который сам до конца не осознает, насколько он винтик. Одним из характерных запомнившихся эпизодов игры стала такая деталь: молоденькая секретарша в мэрии составляет список евреев и прочих неугодных для депортации и, подписывая список и приказ, в некоторой растерянности спрашивает: «Слушайте, а Бухенвальд – это где?» Эта девушка, вот этот игровой персонаж – не злодейка, не плохой человек. Ее нельзя назвать активным коллаборационистом. Она просто секретарша, она делает свою работу. Она по мере сил старается помогать людям выживать: кому-то подкинет лишнюю продовольственную карточку, кого-то вычеркнет из списка. Но она при этом искренне не знает и не понимает, что на самом деле означает ее подпись под списками. Потому что Бухенвальд – ну может быть это какая-то такая деревня, шут его знает, где это вообще? И что там с людьми происходит, тоже совершенно неизвестно. Это же не ее дело.

Заканчивая, хотелось бы еще раз сказать о том, что игры на сложные трагические темы истории делаются в первую очередь для того, чтобы лучше осмыслить трагедию и стараться ее не повторить в дальнейшем. У человечества, к сожалению, нет иммунитета, поэтому мы снова, раз за разом, в разных исторических условиях, наступаем на те же грабли и зачастую даже не осознаем этого. Опыт проживания в безопасных условиях ролевой игры помогает лучше видеть и осознавать красные флаги.

Comments

( 36 comments — Leave a comment )
boldogg
Oct. 28th, 2018 07:35 am (UTC)
Сразу очень живо игра вспомнилась.
И захотелось написать-таки один пост-игровой текст, который я до сих пор написать не собрался.
naiwen
Oct. 28th, 2018 07:37 am (UTC)
а напиши. Вчера про тебя вспоминали :)
(no subject) - boldogg - Oct. 28th, 2018 07:40 am (UTC) - Expand
(no subject) - naiwen - Oct. 28th, 2018 01:20 pm (UTC) - Expand
(no subject) - nina_tian - Oct. 28th, 2018 04:21 pm (UTC) - Expand
(no subject) - boldogg - Oct. 28th, 2018 04:37 pm (UTC) - Expand
(no subject) - fredmaj - Oct. 29th, 2018 10:10 pm (UTC) - Expand
(no subject) - boldogg - Oct. 30th, 2018 10:58 am (UTC) - Expand
wfbalk
Oct. 28th, 2018 03:43 pm (UTC)
и я б зачел!
istarni
Oct. 28th, 2018 08:19 am (UTC)
Спасибо громадное, что выложила текст, мне очень интересно было твои мысли по поводу прочитать :) сразу вспомнились и игра, и обсуждения после нее...
(более того, не далее как вчера я чот думала о том, что вот про "Свободную Зону" и моего ненаглядного героя прям очень хочется еще поговорить, а прямо уже не с кем, понятно, что у всех другие игры и другие темы:))))
так что спасибо, вот.
naiwen
Oct. 28th, 2018 08:31 am (UTC)
Я рассчитываю до тебя доехать весной. Когда там у вас праздники?
(no subject) - istarni - Oct. 28th, 2018 06:53 pm (UTC) - Expand
(no subject) - naiwen - Oct. 28th, 2018 06:56 pm (UTC) - Expand
(no subject) - istarni - Oct. 28th, 2018 07:06 pm (UTC) - Expand
(no subject) - naiwen - Oct. 29th, 2018 05:35 am (UTC) - Expand
(no subject) - istarni - Oct. 29th, 2018 07:18 pm (UTC) - Expand
indraja_rrt
Oct. 28th, 2018 10:49 am (UTC)
...это вбок, но если будет отзыв на тот фильм (вроде бы близко в истории), то я буду очень рада!
(no subject) - istarni - Oct. 28th, 2018 07:29 pm (UTC) - Expand
(no subject) - indraja_rrt - Oct. 28th, 2018 08:24 pm (UTC) - Expand
indraja_rrt
Oct. 28th, 2018 10:48 am (UTC)
Спасибо, прочла твой текст, в очередной раз интересно и респект вам! (Но слушать, и ещё весь день, я увы не могу - на самом интересном семинаре бодрствую 20 минут, разве что присела так, чтобы сразу терять равновесие и так удержаться :)) Надеюсь, у остальных не так).
naiwen
Oct. 28th, 2018 01:21 pm (UTC)
ну, семинар это же не обязаловка. Кто хотел - пришел, некоторые пришли позже, ушли раньше, слушали не все целиком.
(no subject) - indraja_rrt - Oct. 28th, 2018 02:42 pm (UTC) - Expand
(no subject) - naiwen - Oct. 28th, 2018 02:45 pm (UTC) - Expand
(no subject) - indraja_rrt - Oct. 28th, 2018 02:47 pm (UTC) - Expand
_nion_
Oct. 28th, 2018 02:35 pm (UTC)
Знаешь, вот сейчас мне твой доклад вложился кирпичиком в размышления на совсем другую тему, но все же.
Разговаривали тут недавно с матушкой, а она же 49 лет проработала в школе, из них 35 - в той же, что и я. И вот вроде она все время школу ругает: вот то плохо, это плохо, но обязательно каждый раз мне говорит: за школу надо держаться, это стабильность, сейчас кризис и с работой плохо.
Я вначале злилась все время, а недавно подумала: а может, это Стокгольмский синдром вот так проявляется?
И тут - твой доклад. В ту же копилку. Спасибо.
naiwen
Oct. 28th, 2018 02:38 pm (UTC)
Ну да, так оно и есть. Почти все мы в той или иной степени жертвы Стокгольмского синдрома.
(no subject) - _nion_ - Oct. 28th, 2018 02:53 pm (UTC) - Expand
(no subject) - indraja_rrt - Oct. 28th, 2018 04:42 pm (UTC) - Expand
(no subject) - _nion_ - Oct. 29th, 2018 12:13 pm (UTC) - Expand
(no subject) - indraja_rrt - Oct. 29th, 2018 12:36 pm (UTC) - Expand
(no subject) - naiwen - Oct. 29th, 2018 05:36 am (UTC) - Expand
elven_luinae
Oct. 29th, 2018 05:12 pm (UTC)
Спасибо за доклад, и за выложенные другие материалы! Очень здорово, что вы это делаете.
Надеюсь, подобные мероприятия будут ещё.
naiwen
Oct. 29th, 2018 05:36 pm (UTC)
спасибо. Попробуем еще что-нибудь подобное сделать, я думаю.
tar_viniel
Oct. 30th, 2018 09:15 pm (UTC)
Плюсую всячески! Очень рада, что вы это сделали. Спасибо, что дали поучаствовть дистанционно!
naiwen
Oct. 31st, 2018 06:36 am (UTC)
и вам большое спасибо за доклад и участие. Прошу прощения за технические накладки.
vladlobava
Oct. 30th, 2018 06:51 pm (UTC)
Спасибо за интересную информацию. Добавил, надеюсь на взаимную дружбу
( 36 comments — Leave a comment )

Profile

девятнадцатый век 2
naiwen
Raisa D. (Naiwen)

Latest Month

November 2018
S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Tags

Powered by LiveJournal.com